Crazy Race  - Spiele aus Timbuktu, 2002

Crazy Race est un jeu d’environ 45 minutes pour 3 ou 4 joueurs âgés de 12 ans ou plus. Auteur et illustrateur : Michael Schacht. Traduction : Benoit Kusters

 


Les pionniers du chemin de fer engagent une course inhabituelle. Chaque participant dirige trois locomotives différentes qu’il peut, selon les étapes, mener plus ou moins loin., et essaye de gagner les différentes étapes avec chacune d’entre elles. A l’aide de ses cartes Chauffeur, d’une pincée de raffinement et d’un brin de bluff, chacun tente d’amener le premier ses locomotives à l’arrivée et d’ainsi gagner la course.

Contenu de la boîte

1 plateau de jeu ; 12 pions en bois ; 1 feuille d’autocollants ;32 cartes Chauffeur (de 4 couleurs différentes : lilas, orange, vert et bleu) ;8 cartes Etape (dos rouge) ;14 cartes Points (dos beige et gris) ;1 carte Premier joueur ;1 règle de jeu.

Avant la première partie

Détacher délicatement les autocollants de la feuille, et en coller un sur chacun des pions de bois.

Composants du jeu

-        Le plateau se compose de 4 voies de chemin de fer. Chaque voie comporte 6 cases. La sixième case de chaque voie est une plaque tournante sur laquelle on peut faire tourner sa locomotive. La zone de départ et d’arrivée est située à la gauche du plateau de jeu. Les locomotives sont placées sur cet emplacement au début du jeu.

-        Il y a trois modèles de locomotives.

-        Chaque carte Etape est divisée en quatre parties qui correspondent aux 4 côtés de la carte. Chaque côté représente une distance parcourue (de 1 à 4 ou « ? ») et trois des quatre côtés montrent une locomotive différente.

Préparation / mise en place

-        Le plateau de jeu est placé au milieu de la table

-        Les locomotives sont classées par couleur et placées à gauche du plateau de jeu, dans la zone de départ. (voir illustration). L’ordre de placement des locomotives n’a pas d’importance. Toutes les locomotives doivent être orientées vers la droite (la flèche dessinée sur le pion pointe vers la droite).

-        Dans le jeu à trois joueurs les locomotives et cartes Chauffeur de couleur bleue sont retirées du jeu et rangées dans la boîte.

-        Chaque joueur reçoit toutes les cartes Chauffeur d’une même couleur et les prend en main. La couleur de ces cartes détermine quelles locomotives il joue.

-        Les cartes étape (dos rouge) sont mélangées et placées en une pile face cachée à côté du plateau de jeu.

-        Les cartes point à dos beige sont classées en fonction du nombre indiqué dans le soleil (le plus petit nombre au-dessus). Elles sont ensuite placées, face visible, à droite du plateau de jeu. Les cartes Points à dos gris sont triées de la même manière et placées à gauche du plateau de jeu.

-        On choisit un joueur, qui reçoit la carte premier joueur.

Déroulement de la partie 

La course est divisée en 8 étapes. Chaque étape se déroule de la manière suivante :

  1. Dévoiler une nouvelle carte étape
  2. Poser des cartes Chauffeur (3 tours)
  3. Evaluer l’étape et déplacer les locomotives
  4. Défausser les cartes Chauffeur
  5. Changer de premier joueur

 

 

Détail des différentes étapes :

1. Dévoiler une nouvelle carte étape

Le premier joueur prend la carte supérieure de la pile des cartes étape et la place face visible, à un endroit qui permet de placer plusieurs cartes dans le prolongement des 4 côtés de la carte.

2. Poser des cartes Chauffeur

Chaque joueur, en commençant par le premier joueur, a la possibilité de placer une carte Chauffeur face cachée à côté d’un des côté de la carte étape. Selon le côté de la carte étape choisi, on joue pour la locomotive qui y est représentée.

Si, à son tour, un joueur décide de ne pas placer de carte, il doit dire « Je passe ». C’est alors le tour du joueur suivant, dans le sens des aiguilles d’une montre.

Ce joueur peut soit placer une de ses cartes face cachée sur un côté de la carte étape qui ne comporte pas encore de cartes ou sur un côté qui compte déjà une ou plusieurs cartes, soit passer.

Ensuite c’est le tour du joueur directement à sa gauche, et ainsi de suite.

Attention : quand un joueur passe, il n’est pas éliminé. Rien ne l’empêche de placer une carte, s’il le désire, lors des tours suivants.

Après trois tours de table, l’étape est évaluée.

3. Evaluer l’étape et déplacer les locomotives

Chaque côté de la carte étape est maintenant évalué séparément. On commence par le côté qui est désigné par une flèche beige. Les cartes Chauffeur posées de ce côté sont retournées face visible. Le joueur dont la somme des cartes est le plus élevé peut alors faire avancer sa locomotive, celle qui correspond au dessin de la carte, du nombre de cases indiqué sur la carte. Les autres joueurs qui ont joué sur ce côté de la carte et obtiennent un nombre inférieur ne font rien.

Les autres côtés de la carte Etape sont ainsi évalués l’un après l’autre, dans le sens des aiguilles d’une montre.

-        si un joueur a misé plusieurs cartes Chauffeur, c’est la somme des cartes jouées qui est prise en compte.

-        on ne peut pas jouer une autre locomotive que celle qui est représentée sur le côté de la carte, même si cette locomotive a déjà terminé la course (dans ce cas, le mouvement est perdu).

-        s’il y a égalité pour le plus grand nombre de points, c’est le joueur qui a placé la première carte qui peut bouger sa locomotive.

-        lorsque le côté de la carte étape évaluée présente un chiffre sans locomotive, le joueur choisit la locomotive qu’il avance.

-        lorsqu’un point d’interrogation apparaît sur le côté de la carte évalué, le nombre total de cartes Chauffeur joué sur ce côté par tous les joueurs détermine le nombre de mouvements que peut effectuer le vainqueur. Ce déplacement peut être partagé entre plusieurs locomotives.

Exemple : 3 cartes ont été jouées en face du point d’interrogation. On peut alors, par exemple, déplacer une locomotive d’une case, puis une autre de 2 cases.

4. Défausser les cartes Chauffeur

Lorsque les 4 côtés de la carte étape ont été évalués et que les locomotives ont été déplacées, chaque joueur prend les cartes Chauffeurs qu’il a jouées durant cette étape et les places devant lui, dans une pile face cachée. Ces cartes ne peuvent plus être utilisées dans les étapes suivantes. Un joueur qui n’a pu déplacer aucune locomotive lors de cette étape peut cependant au préalable reprendre en main une des cartes qu’il a jouée durant cette étape.

5. Changer de premier joueur

Le premier joueur donne sa carte premier joueur au joueur directement à sa gauche. Celui-ci devient alors le premier joueur et on commence une nouvelle étape.

Déplacement des locomotives

Chaque locomotive part de la zone de départ à gauche du plateau de jeu et avance jusqu’à la plaque tournante. Sur cette case, la locomotive se retourne, refait le trajet en sens inverse, et revient dans la zone de départ (qui est également la zone d’arrivée). Toutes les locomotives d’un joueur se déplacent sur la même voie. On ne change jamais de voie.

La zone de départ

Au début de la course, les trois locomotives de chaque joueur se trouvent dans la zone de départ commune à gauche du plateau de jeu. La place de la locomotive dans la zone de départ n’a aucune importance. Le premier mouvement se fait dans tous les cas sur la première case à gauche du plateau de jeu.

Orientation de la locomotive

Il est important de connaître l’orientation de chaque locomotive, afin de savoir dans quelle direction elle se déplace. Au départ, la flèche de chaque locomotive est orientée vers la droite. Lorsque la locomotive arrive sur la plaque tournante, elle tourne de 180° sur elle même. Cette rotation ne coûte aucun point de déplacement.

Evaluation intermédiaire

Lorsqu’une locomotive arrive sur la plaque tournante, le joueur qui la contrôle prend la plus haute carte de la pile de droite. S’il ne reste plus de carte dans la pile, le joueur ne reçoit rien. Une locomotive ne doit pas rester sur la plaque tournante si elle n’a pas épuisé tous ses points de déplacement.

Zone d’arrivée

Lorsqu’une locomotive revient dans la zone de départ (à gauche du plateau de jeu), elle est retirée du jeu. Le joueur qui la contrôle prend la plus haute carte  de la pile de gauche: S’il ne reste plus de carte dans la pile, le joueur ne reçoit rien.

Dépassement

On peut sauter au-dessus des locomotives. L’espace sur lequel se trouve la locomotive dépassée ne compte pas pour les points de déplacement. A l’aide de ce mécanisme, il est possible d’avancer plus rapidement.

Reprendre des cartes Chauffeur

Chaque joueur dispose de 8 cartes Chauffeur. Une seule fois au cours du jeu, il peut reprendre en main toutes les cartes qu’il a jouées (qui forment une pile face cachée devant lui). Le joueur peut effectuer cette action à n’importe quel moment, même s’il a encore des cartes en main.

Attention : si un joueur a déjà repris ses cartes en main une fois et qu’il a à nouveau joué toutes ses cartes, il ne peut plus influencer le cours de la partie. Il peut cependant encore gagner.

Fin de la partie

Après que la huitième et dernière carte étape ait été évaluée et que les locomotives aient été déplacées, le jeu se termine. Le joueur qui a le plus de points a gagné la partie. Si plusieurs joueurs ont le même nombre de points, celui dont la dernière locomotive est la plus avancée l’emporte.

Jeu à 3 joueurs 

A 3 joueurs, seuls 3 côtés de chaque carte étape sont utilisés. Dès le moment où des cartes Chauffeur sont posées près de 3 côtés de la carte étape, le quatrième côté est tabou. Le côté tabou est donc déterminé par la manière dont les cartes Chauffeur sont jouées.

Cas particuliers

-        Si tous les joueurs ont déjà repris leurs cartes Chauffeur et les ont toutes jouées une deuxième fois, le jeu s se termine de manière prématurée. L’étape en cours est encore évaluée.

-        Un joueur n‘est pas obligé de révéler aux autres joueurs combien de cartes Chauffeurs il lui reste en main. S’il n’a plus aucune carte en main, il est cependant obligé de le signaler.

Tactique

Chaque joueur peut, s’il le désire, jouer une carte lors de chaque tour de table de chaque étape. Le faire nécessiterait cependant 24 cartes Chauffeur pour 8 étapes. Or chaque joueur dispose au plus de 16 (2 fois 8) cartes Chauffeur. Il faut donc bien planifier l’utilisation de ses cartes.

Exemple de partie à 3 joueurs

A la fin d’une étape, la situation est celle présentée page 5 des règles. L’évaluation de la carte étape commence par le côté marqué d’une flèche, ici le côté supérieur. Lilas (1+2) et Orange (3) obtiennent tous deux un total de 3 avec leurs cartes Chauffeur. Comme Orange a placé la première carte, il peut déplacer une locomotive de son choix de 2 cases. Il déplace une de ses locomotives et la place sur la plaque tournante. Lorsque la locomotive arrive sur cette case, elle est tournée de 180° sur elle-même et le joueur prend la carte Points la plus élevée de la pile de droite. On évalue ensuite le côté suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.

Vert a placé un 1 sur ce côté, et aucun autre joueur n’a placé de carte. Il peut donc déplacer la locomotive indiquée de 4 cases. Cette locomotive se trouve déjà sur le chemin de retour (le pion est orienté vers la gauche), dépasse les deux autres locomotives et atteint la zone d’arrivée. La locomotive est retirée du jeu et Vert  prend la carte Points la plus élevée de la pile de gauche. On évalue ensuite le côté suivant dans le sens des aiguilles d’une montre.

Lilas a un total plus élevé (4) que Vert (1+2=3) et déplace la locomotive correspondante de 2 cases. Il dépasse ainsi une locomotive, atteint la plaque tournante (prendre une carte Points !), retourne son pion, dépasse à nouveau l’autre locomotive et revient sur la même case, orienté vers l’arrivée

Variantes

Avec un peu d’imagination, on peut modifier la manière d’utiliser les cartes Points. Quelques idées :

-        Les cartes Point sont mélangées, et on obtint deux piles de cartes dont seule la carte supérieure est visible et peut être gagnée

-        une pénalité est appliquée aux deux locomotives qui sont les plus éloignées de la ligne d’arrivée à la fin du jeu :

o     le joueur dont la locomotive est la plus éloignée de l’arrivée doit écarter sa carte Points la plus élevée.

o     le joueur dont la locomotive est l’avant dernière doit écarter une de ses cartes Points au choix.

En cas d’égalité, tous les joueurs subissent la même pénalité.

-        Le joueur qui amène sa deuxième locomotive à l’arrivée peut (au lieu de piocher une carte Points dans la pile ?) prendre au hasard une cartes de point parmi celles d’un autre joueur

-        S’il y a égalité pour le plus grand nombre de points à la fin de la partie, le joueur qui a le nombre de points directement inférieur gagne la partie

-        Diminuer le nombre de cartes Points disponibles