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Bei Spiele aus Timbuktu
erschienen

Die Erweiterung fuer 3 und 4 Einzelspieler.

Die Erweiterung "Die Ereigniskarten"
zum downloaden.

Das Szenario "Die Aktionstafeln"
zum downloaden.

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Szenarios in der Spielerei

Das Szenario "Vier Inseln" aus der Spielerei Nr. 46 zum downloaden.

Das Szenario "Land unter" aus der Spielerei zum downloaden.


____Szenarios, Sonderregeln und -karten

Wenn nicht anderes angegeben ist, gelten die Regeln des Profispiels. Das Startfeld des Schiffs ist, wenn nicht anders angegeben (markiert mit "x"), die Hafenzentrumskarte.

Szenarios

Bakschisch fuer 2 Spieler
Es gilt die normale Startaufstellung. Spielfeldgroesse ist 6 x 6 Felder. Man bekommt zu Beginn nur 3 Muenzen. Vor dem Spiel werden verdeckt 10 Wasserkarten aussortiert. Es wird ohne Schiff gespielt. Die 5 groessten Gebiete werden gewertet.
Vor jeder Aktionsrunde, also vor dem Ausspielen der Karten, darf jeder Spieler eine beliebige Hafenkarte mit Waren des Gegners durch Bestechung "rauskaufen", wenn er will:
- eine Hafenkarte mit einer Ware kostet 1 Muenze
- eine Hafenkarte mit zwei Waren kostet 2 Muenzen
- eine Hafenkarte mit drei Waren kostet 3 Muenzen.
Das heisst, er zahlt den Betrag in die Stadtkasse und die ausgewaehlte Karte kommt unter den Stapel des Gegenspielers.
Abgeschlossene Gebiete sind wie immer tabu.
Das Rauskaufen ist verlockend, treibt einen aber auch schnell in die Pleite.

Canale Grande fuer 2 Spieler
Dieses Szenario spielt in alten Venedig. Die Startaufstellung ist wie in Abbildung 1. Durch den Verlauf des maechtigen Canale Grande ist das Spielfeld schon zu Spielbeginn auf 4 x 12 Felder festgelegt.
Alle Gebiete werden gewertet.
Hier ist es sehr schwer Hafenkarten mit Schiffsymbol ungefaehrdet zu legen. Dadurch kommt sehr viel Bewegung ins Spiel.

David und Goliath fuer 2 Spieler
Es gilt die normale Startaufstellung. Die Spielfeldgroesse ist 6 x 6 Felder.
Nur die 3 kleinsten Gebiete werden gewertet.
Hier bekommt Wasser ein groesseres Gewicht. Die Gebiete werden allerdings groesser, als der Name es vermuten laesst.

Die grosse Insel fuer 2 und 4 Spieler
Startaufstellung wie in Abbildung 2. Die Spielfeldgroesse ist 7 x 7 Felder bei 2 Spielern und 8 x 8 Felder bei 4 Spielern. Bei 2 Spielern kommen die Kraene ohne Schiffsymbol aus dem Spiel. Beim Spiel zu viert wird ohne Sonderkarten gespielt. Das innere Gebiet zaehlt 2 Siegpunkte. Dort darf kein Wasser gelegt werden. Alle Gebiete werden gewertet.
Das Spiel kann sehr unterschiedlich verlaufen. Je nachdem, ob erst die Insel oder erst die Raender besetzt werden.

Embargo fuer 2 Spieler
Jeder Spieler bekommt 4 Lagerhaeuser pro Sorte. Sie bilden seinen persoenlichen Vorrat, aus dem er sich bedienen muss, wenn er Lagerhaeuser setzt. Der Rest kommt aus dem Spiel. Wird ein Gebiet abgeschlossen, setzt der Gewinner wie gehabt dort seinen Lagerverwalter ein. Allerdings bleiben seine Lagerhaeuser dort - sie stehen ihm im Spiel nicht mehr zur Verfuegung. Der Verlierer in diesem Gebiet bekommt seine Lagerhaeuser zurueck in seinen Vorrat. Legt ein Spieler eine Hafenkarte, zu der er keine passenden Lagerhaeuser mehr im Vorrat hat, platziert er auch keine Lagerhaeuser. Haben beide Spieler keiner Lagerhaeuser mehr im Vorrat, endet das Spiel vorzeitig. Bei einem Patt bei einem abgeschlossenen Gebiet, bekommen beide ihre Lagerhaeuser zurueck. Wird durch das Schiff eine Hafenkarte entfernt, bekommt der Spieler das Lagerhaus in seinen Vorrat zurueck.

Euphrat fuer 2 und 4 Spieler
Auf 3 beliebigen Wasserkarten des Startkreuzes (ausser der Hafenzentrumskarte) wird je 1 Lagerhaus (verschiedener Sorte) gesetzt. Sie stellen im Hafenbecken versunkene Schiffsladungen dar. Wird eine Solche Wasserkarte waagerecht und senkrecht von allen Seiten eingeschlossen, bekommt der Spieler, der die letzte Karte dazu gelegt hat die Schiffsladung (Lagerhaus). Er darf das Lagerhaus auf ein beliebiges seiner Zentrallager setzen, vorausgesetzt das gewaehlte Gebiet ist noch nicht abgeschlossen. Sollten gegen Ende nicht mehr genug Lagerhaeuser im Vorrat sein, geht man beim Hafenkartenlegen "leer" aus.

Freie Hand fuer 2 Spieler
Die Spielfeldgroesse ist 7x7.
Startaufstellung ist nur die Hafenkarte.
Es wird mit Schiff gespielt.
Nur Gebiete ab einer Groesse von 2 werden gewertet.
Jeder Spieler erhaelt soviele Muenzen, wie Mitspieler beteiligt sind.
Jeder Spieler erhaelt zu Anfang nur 2 Wasserkarten und 2 Hafenkarten.
Danach werden die Sonderkarten unter die Wasserkarten gemischt.
Man darf sich immer aussuchen, ob man eine Wasser- oder Hafenkarte nachzieht.
Ein Startspieler wird bestimmt.
Es wir im Uhrzeigersinn gespielt. Es wird also nicht gleichzeitig sondern nacheinander gespielt.
Wenn ein Spieler eine Karte mit Muenzsymbol spielt, muss jeder Spieler 1 Gulden Steuern zahlen. Wenn ein Spieler nicht zahlen kann, muss er in der naechsten Runde aussetzen. Dazu legt er am Ende seines Zuges seine Handkarten verdeckt auf den Tisch und setzt ein beliebiges Lagerhaus drauf (als Markierung fuer 1x aussetzen). In der naechsten Runde setzt er dann aus und darf seine Karten wieder auf die Hand nehmen.
Es ist erlaubt Bruecke und Flut auch in unabgeschlossenen Gebieten anzuwenden.
Gebiete werden erst gewertet, wenn das Spiel zu ende ist.
Die Lagerhausverwalter kann man, wenn man moechte, zur Markierung des aktuell fuehrenden Spielers in einem Gebiet benutzen.
Der Hafenkran darf als einzige Karte auch diagonal angelegt werden.
Dem Besitzer einer Hafenkneipe ist es erlaubt das Zentrallager des Gegners aufzuloesen, in dem die Hafenkneipe liegt. Das heisst zu Beginn seines Zuges (vor dem Anlegen der Karte), bestimmt er ein Lagerhaus, bewegt es auf die Hafenkarte, die dieses Lagherhaus ins Spiel brachte und platziert unter ihm eine Muenze. Die Arbeiter diese Lagerhauses sind betrunken und arbeiten nicht mehr. Das Lagerhaus zaehlt nicht mehr. Wird ein solches betroffenes Lagerhaus vom Gebiet mit der Hafenkneipe abgetrennt, sind die Arbeiter nicht laenger betrunken. Die Muenze wird entfernt und kommt zurueck in die Bank. Gleiches gilt fuer das Schiff.

Freie Hand fuer 3 und 4 Spieler
Die Regeln dieser Variante fuer 2 Spieler werden ergaenzt durch folgende:
Jeder Spielt fuer sich selbst und nicht im Team.
Es werden fuer die Spieler Spielsteine in 3 bzw. 4 Farben benoetigt.
Alle Hafenkarten (rot UND schwarz) werden gemischt. Jeder Spieler bekommt davon seine Hafenkarten ausgeteilt.
Wird eine Hafenkarte gespielt, markiert der Spieler mit seinem Spielstein diese Karte, indem er die Zahl abdeckt. Damit ist klar, dass diese Hafenkarte ihm gehoert.
Die Wertigkeit der Waren ist veraendert: Gewuerze sind immer mehr wert als Tee und Wein. Und Tee ist immer mehr Wert als Wein.
In einem Hafengebiet sind Allianzen gestattet. Dann koennen zwei Spieler, die sich einig sind, ihre Lagerhaeuser auf einer Hafenkarte zusammenlegen. Diese Karte wird dann mit Spielsteinen der beteiligten Spieler markiert. Dieses Zentallager wird genauso gewertet, wie das eines einzelnen Spielers. Ein Spieler darf sich in einem Hafengebiet nur einer Allianz anschliessen oder sie brechen, wenn er an der Reihe ist und bevor er seine Karte anlegt. Es duerfen nicht mehr als zwei Spieler an einer Allianz beteiligt sein. Wenn Gebiete zusammenwachsen und ein Spieler nun mit mehr als einem Spieler in diesem Gebiet Allianzen unterhaelt, muessen alle diese Allianzen mit dem Spieler aufgeloest werden. Die Lagerhauser werden zu den Zentrallagern der betroffenen Spieler zurueckgeschoben. Ab dem naechsten Spielerzug sind dann neue Allianzen in diesem Hafengebiet moeglich.
Bei Spielende werden die Lagerhaeuser der staerksten Allianz als Punkte gutgeschrieben. Es wird gleichmaessig geteilt. Ein ueberzaehliger Punkt verfaellt.
von Rick Heli

Gigant fuer 2 Spieler
Es gilt die normale Startaufstellung. Die Spielfeldgroesse ist 8 x 8 Felder. Nur die 7 groessten Gebiete werden gewertet.
Wem das Profispiel zu klein ist...

Gullivers Reisen fuer 2 Spieler
Startaufstellung: nur die Hafenzentrumskarte. Die Spielfeldgroesse ist 5 x 5 Felder. Man bekommt zu Spielbeginn nur 3 Muenzen. Kraene ohne Schiffsymbol und Hafenkneipen kommen aus dem Spiel. Alle Gebiete werden gewertet.
Ein schnelles und spannendes Spiel. Ein Fehler kann entscheidend sein.

Immer auf die Kleinen fuer 2 Spieler
Startaufstellung: nur die Hafenzentrumskarte. Die Spielfeldgroesse ist 6 x 6 Felder. Alle Kraene kommen aus dem Spiel. Es wird ohne Schiff gespielt.
Alle Gebiete, die kleiner als 4 sind, werden gewertet.
- Gebiete mit einer Groesse von 1 zaehlen am Schluss 1 Siegpunkt.
- Gebiete mit einer Groesse von 2 zaehlen am Schluss 2 Siegpunkte.
- Gebiete mit einer Groesse von 3 zaehlen am Schluss 3 Siegpunkte.
Hier bekommt Wasser ein groesseres Gewicht. Ein 3er-Gebiet kann man zum Beispiel mit einer weiteren Hafenkarte aus der Wertung bringen.

Tic Tac Toe fuer 2 Spieler
Startaufstellung wie in Abbildung 3. Damit liegen die Spielfeldgrenzen von 8 x 8 Felder schon zu Beginn fest. Alle Kraene kommen aus dem Spiel. Es gewinnt derjenige, der zuerst 3 Gebiete in einer Reihe (waagerecht, senkrecht oder diagonal) besitzt. Das heisst die Gebiete muessen komplett von Wasser eingeschlossen sein und einem Spieler gehoeren. Erreicht ein Spieler dies, ist das Spiel sofort beendet. Schafft es keiner, gewinnt der, der die meisten Gebiete besitzt.
Wasserkarten duerfen zwar gelegt werden, duerfen aber keine neuen Gebiete abtrennen.
Nicht das Geld aus den Augen verlieren.

Wasserspiele fuer 2 Spieler
Startaufstellung: wie in Abbildung 4. Die Spielfeldgroesse ist 6 x 6 Felder. Alle Gebiete werden gewertet. Alle Hafenkarten muessen mindestens mit einer Seite an Wasserkarten angrenzen. Kann man nicht legen weil kein Platz am Wasser frei ist, muss man die Karte wieder auf die Hand nehmen.
Nicht vergessen im richtigen Moment Wasser zu legen.

Speed fuer 2 Spieler
Startaufstellung ist nur die Hafenzentrumskarte.
Die Spielfeldgroesse betraegt 6 x 6 Felder.
Gespielt wird ohne die Kraene.
Das Spiel endet, sobald das erste Gebiet abgeschlossen wird. Es gewinnt der Spieler, der in diesem Gebiet in den Waren vorne liegt.

Downunder fuer 2 Spieler
Es gilt die normale Startaufstellung.
Die Spielfeldgroesse ist 6 x 6 Felder.
Es werden nur die fuenf kleinsten Gebiete gewertet.
Bei gleicher Groesse werden bevorzugt die Gebiete gewertet, die vom Hafenzentrum weiter weg sind.

Feuer uns Eis fuer 2 und 4 Spieler
Es gilt die normale Startaufstellung.
Die Spielfeldgroesse ist 7 x 7 Felder.
Es werden alle Gebiete gewertet, die aus einer GERADEN Anzahl von Hafenkarten bestehen.
von Wolfgang und Brigitte Ditt

Sturmflut fuer 2 Spieler
Es gilt die normale Startaufstellung.
Die Spielfeldgroesse ist 7 x 7 Felder.
Wenn man eine Wasserkarte spielt, kann man direkt eine zweite Wasserkarten legen, wenn man einen Gulden in die Bank zahlt.
Fuer die zweite Wasserkarte gibt es dann allerdings keinen Gulden aus der Bank.
Einer-Gebiete werden nicht gewertet.

Abb. 
1 Abb. 
2


Abb. 
3 Abb. 
4

Sonderregeln

Einige Sonderregeln lassen sich gut mit Szenarios kombinieren. Oder bieten sich als Ergaenzung der Grundregeln an.

Alte Seilschaften fuer 2 und 4 Spieler
Der Spieler oder das Team, dem eine Hafenkneipe auf dem Spielfeld gehoert, darf bei Spielende entscheiden, ob das Gebiet in dem die Hafenkneipe liegt, gewertet wird oder nicht. Liegen 2 Hafenkneipen im gleichen Gebiet, wird das Gebiet automatisch gewertet.

Armut fuer 2 und 4 Spieler
Normale Startaufstellung. Spielfeldgroesse 7 x 7. Jeder Spieler erhaelt nur 3 Muenzen. Die restlichen kommen aus dem Spiel. Es wird also insgesamt nur mit 6 bei 2 Spielern, bzw. 12 bei 4 Spielern Muenzen gespielt. Ist ein Spieler blank und ist kein Geld mehr in der Stadtkasse, endet das Spiel vorzeitig. Der andere Spieler bzw. das andere Team hat dann gewonnen.
Mein persoenlicher Favorit.

Blockade fuer 2 und 4 Spieler
Neben dem Kartenentfernen bekommt das Schiff eine zusaetzliche Funktion:
Man darf keine Karte legen, wenn sie direkt waagerecht oder senkrecht an das Schiff angrenzen wuerde. Koennen in einer Runde beide Spieler wegen des Schiffs keine Karte legen, kommt es zum vorzeitigen Spielende.

Erste Wahl fuer 2 und 4 Spieler
Fuer 2 Muenzen darf man sich beim Nachziehen einer Hafenkarte eine aus dem Nachziehstapel aussuchen. Man darf aber nicht dabei die Reihenfolge der Karten veraendern.

Erweitertes Hochwasser fuer 2 und 4 Spieler
Man darf die Hochwasserkarte auf zweierlei Arten benutzen.
Entweder nach der bisherigen Regel zum UEberdecken. Oder man darf seune beiden Wasserkarten stattdessen spielen. Dann kommt die Hochwasserkarte aus dem Spiel und man muss zwei Wasserkarten nachziehen.

Justizia fuer 2 Spieler
Jeder darf sich zu Beginn seine Kartenhand zusammenstellen. Das heisst man sucht sich die 3 Hafenkarten aus. Die Wasserkarten werden wie gehabt verdeckt gezogen. Ausserdem muessen 4 Hafenkarten aussortiert werden. Sie kommen ganz aus dem Spiel.
So spielt das Kartenglueck eine noch kleinere Rolle.

Bestechung 1 fuer 2 und 4 Spieler
Die Hafenkneipen-Karte wird als Joker eingesetzt: Beim Auspielen dieser Karte darf der Spieler innerhalb des gleichen Gebietes, auf eine Hafenkarte mit nur 1 Ware, eine zweite identische Ware dazulegen.
Die Hafenkneipen-Karte darf allerdings kein Gebiet abschliessen.
von Godwin Solcher

Bestechung 2 fuer 2 und 4 Spieler
Die Hafenkneipen-Karte wird als Joker eingesetzt: Beim Auspielen dieser Karte darf der Spieler auf zwei verschiedenen Hafenkarten mit nur 1 Ware (weder duerfen sich die beide Hafenkarten im selben Gebiet, noch im Gebiet der Hafenkneipe befinden), eine zweite identische Ware dazulegen.
Die Hafenkneipen-Karte darf allerdings kein Gebiet abschliessen.
von Godwin Solcher

Absolute Drunken Sailor fuer 2 und 4 Spieler
Da es vorher ankuendigt werden muss, ob ein Spieler aussetzt, kann der andere dann die Muenzkarten schonen. Um dies zu vermeiden, erhaelt jeder zu Beginn seine Hafenkneipe "Drunken Sailor" zusaetzlich auf die Hand. Wird sie gespielt, bedeutet dies: "ich setze aus". Er setzt normal aus (Muenze nehmen nicht vergessen!) und nimmt danach den "Drunken Sailor" wieder auf die Hand.
Statt des "Drunken Sailor", kann man auch eine der Sonderkarten benutzen. von Wolfgang und Brigitte Ditt

Finale fuer 2 Spieler
Das letzte Gebiet, das im Spiel abgeschlossen wird, zaehlt 2 Punkte.

Finish fuer 2 und 4 Spieler
Sollte gegen Spielende ein Spieler nur noch Wasserkarten legen koennen, endet das Spiel sofort.
Die noch freien Felder werden dann mit Wasserkarten aufgefuellt.
Wurde in der letzten Runde die Sonderkarte Zollhaus gespielt, wird sie nicht gewertet.

Freie Wahl fuer 2 und 4 Spieler
Beim Nachziehen der Karten darf man sich aussuchen, ob man eine Wasserkarte oder eine Hafenkarte nachzieht. Allerdings muss man immer mindestens eine Wasser- und eine Hafenkarte auf der Hand haben.

Freie Wahl 2 fuer 2 Spieler
Legt man eine Hafenkarte mit 2 oder 3 Waren in ein Gebiet, muss man sich fuer eine der abgebildeten Waren entscheiden. Es wird dann also nur 1 Lagerhaus gesetzt.

Schmuggel fuer 2 Spieler
Jeder Spieler darf einmal pro Spiel eine Handkarte verdeckt anlegen. Das darf eine Wasserkarte oder eine Hafenkarte mit einer Ware sein. Sie wird erst bei Spielende aufgedeckt.
Ein abgeschlossenes Gebiet, in dem eine verdeckte Karte liegt, wird erst am Schluss, unter Einbeziehung der verdeckten Karte, abgerechnet.

Schutz fuer 2 und 4 Spieler
Die Hafenkneipe schuetzt Hafenkarten mit Schiffsymbol vor dem Schiff. Allerdings nur die Hafenkarten des Hafenkneipen-Besitzers und nur in dem Gebiet, in dem die Hafenkneipe liegt. von Robert Voetter

Neue Seilschaften fuer 2 und 4 Spieler
Liegt in einem Gebiet eine Hafenkneipe, wird dieses nicht gewertet. Die Hafenkneipe darf allerdings nicht gelegt werden, wenn es ein Gebiet abschliessen wuerde. Liegen in einem Gebiet 2 Hafenkneipen, heben sie sich gegenseitig auf und das Gebiet wird doch gewertet.


Sonderkarten

Hochwasser fuer 2 Spieler
Jeder Spieler bekommt zu Beginn eine Hochwasserkarte zusaetzlich auf die Hand.
Wird sie gespielt, werden alle waagerecht oder senkrecht direkt angrenzenden freien Felder mit Wasserkarten vom Nachziehstapel belegt.

Das Spiel mit Sonderkarten fuer 2 Spieler
Alle 6 Sonderkarten werden gemischt und verdeckt als ein Stapel bereit gelegt.
Vor jeder Aktionsrunde, also vor dem Ausspielen der Karten, darf man Sonderkarten kaufen. Jede Karte kostet 2 Muenzen. Wollen beide kaufen und es sind nicht mehr genuegend Sonderkarten da, darf der Spieler kaufen, der die hoechste Karte aus seiner Hand vorweist.

Bruecke und Hochwasser fuer 2 Spieler
Jeder Spieler erhaelt zusaetzlich am Anfang je 1 Bruecke und 1 Hochwasser.
Spieler Rot erhaelt das 90er Hochwasser und die 92er Bruecke.
Spieler Schwarz erhaelt die 91er Bruecke und das 93er Hochwasser.
Es gilt die normale Startaufstellung.
Die Spielfeldgroesse betraegt 7 x 7 Felder.