Mogul

 

Mogul est un jeu pour 3 à 6 joueurs, durée de jeu approximative 45 mn.

Auteur et graphiques : Michael Schacht.

 

Dans les années 20, la Bourse vit une période florissante jusque là inconnue. Chacun spécule et beaucoup deviennent millionnaires en une nuit. On achète, on vend des actions, et on obtient pour cela des primes. Celui qui bascule à temps sur l’immobilier peut survivre au Crash et gagner la partie.

Contenu

1 plateau de jeu, 31 actions, 1 carte Crash, 45 jetons, 12 marqueurs, 1 règle du jeu.

Matériel de jeu

-        La piste du plateau de jeu matérialise en points l’investissement immobilier des joueurs.

-        Les actions sont toutes bicolores. D’une part, la couleur de fond, qui représente les compagnies ferroviaires respectives. Lorsqu’on parlera dans la règle d’une action verte, c’est de la couleur de fond qu’il s’agit. Les cartes vertes sont donc les cartes « Frisco ». D’autre part, la couleur de bord, qui représente la couleur de vente (dans l’illustration : brun). Le chiffre sur la carte indique le nombre de cartes de cette couleur (couleur de fond donc, si vous avez suivi).

-        Les jetons représentent le capital des joueurs.

Préparation du jeu

-        Le plateau de jeu est déposé sur la table.

-        Chaque joueur reçoit deux marqueurs d’une couleur. Il en place un sur la case de départ bleutée de la piste, en haut à gauche du plateau. Il place l’autre devant lui.

-        Chaque joueur reçoit 6 jetons, qu’il pourra garder cachés dans sa main tout au long de la partie. Les jetons restants forment la banque et sont déposés à côté du plateau.

-        les actions brunes marquées  de la lettre S dans le coin inférieur gauche sont mélangées. Chaque joueur en reçoit une, qu’il place face visible devant lui. Les cartes non distribuées et toutes les autres actions sont bien mélangées et forment un talon face cachée à côté du plateau de jeu. Parmi les 4 dernières cartes du talon, on place la carte Crash, sans que quiconque ne regarde les cartes ni la position de la cartes Crash.

-        On choisit un premier joueur.

Déroulement de la partie

Un tour se déroule en 4 phases :

1-     Retourner une carte

2-     Payer les primes

3-     Vendre aux enchères le droit d’exécuter une action

4-     Exécuter les actions

 

1-     Retourner une carte

La première carte du talon est découverte et placée près du talon.

 

2-     Payer les primes

Chaque joueur marque un point sur la piste des scores pour chaque action qu’il détient dans la couleur de l’action retournée.

Si l’on retourne dès le début de la partie une action brune, chaque joueur marque un point, car chaque joueur détient une action brune.

 

3-     Vendre aux enchères le droit d’exécuter une action

Le premier joueur commence les enchères, puis on continue dans le sens des aiguilles d’une montre. S’il veut rester dans l’enchère, le premier joueur doit enchérir un jeton. Il le place au milieu de la table. Ensuite vient le tour du joueur suivant. Lui aussi doit placer un jeton au milieu de la table, s’il désire participer à l’enchère. Ceci se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur ne place pas de jeton au milieu de la table, et qu’il sorte ainsi de l’enchère en cours. Le joueur qui sort de l’enchère a le droit de prendre pour lui tous les jetons placés au centre de la table, mais il n’a plus le droit de reprendre part à l’enchère en cours. Le joueur suivant poursuit, en plaçant à nouveau un jeton au milieu de la table ou en quittant l’enchère. Bien entendu, un joueur ne doit sortir de l’enchère que si suffisamment de jetons se trouvent au milieu de la table. Ceci se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un seul joueur. Ce dernier a gagné l’enchère.

 

4-     Exécuter les actions

Le gagnant de l’enchère exécute une action parmi les deux suivantes : soit il prend l’action découverte, soit il vend des actions.

Il ne peut exécuter que l’une de ces deux actions.

-        S’il prend l’action découverte, il la place devant lui. Elle lui appartient.

-        S’il vend des actions en sa possession, la couleur de bord de l’action découverte indique la couleur des actions qu’il a le droit de vendre.

Par exemple, on découvre une action verte avec un bord brun. Le gagnant de l’enchère peut vendre des actions brunes. Il choisit la vente. Il possède une action brune et la vend.

Pour chaque action vendue, on reçoit autant de points que le nombre d’actions possédées par l’ensemble des joueurs dans cette couleur (« les actions sont au marché »).

Par exemple, un joueur vend deux actions brunes. Les joueurs ont à eux tous 5 actions brunes placées devant eux. Le prix de vente de chaque action brune est donc de 5 points. Comme le joueur en vend deux, il reçoit (5+5=) 10 points. Il avance son marqueur de 10 cases sur la piste.

Les actions vendues sont défaussées dans la boîte.

 

Le second à l’enchère (celui qui a enchéri le plus longtemps à part le vainqueur, et qui est sorti de l’enchère juste avant le gagnant) peut exécuter l’autre action : celle que le gagnant n’a pas choisi.

Le gagnant de l’enchère a choisi de vendre des actions. Le second peut donc prendre l’action retournée et la placer devant lui.

 

Le joueur qui place l’action devant lui devient le premier joueur. La carte suivante du talon est retournée et un nouveau tour commence.

Fin de la partie

La partie s’arrête dès que la carte Crash est retournée.

Les cours s’effondrent en bourse et toutes les actions placées devant les joueurs perdent leur valeur.

Chaque joueur peut encore échanger ses jetons contre des points, à raison d’un point pour 5 jetons.

Celui qui a alors le plus de points gagne la partie.

En cas d’égalité, le joueur qui a le plus d’actions devant lui gagne la partie.

Emprunts

Un joueur peut prendre un emprunt avant le début d’une enchère. Il reçoit deux jetons et doit pour cela reculer son jeton de deux cases sur la piste. Un emprunt ne peut pas être remboursé.

S’il n’y a plus de jetons à la banque, il n’est plus possible de contracter un emprunt.

Il est conseillé de ne prendre un emprunt qu’en cas de nécessité, car cela coûte très cher.

Particularités

-        Il est possible de choisir l’action « Vendre », même si l’on ne dispose pas d’actions dans la couleur de vente. Dans ce cas, on ne vend rien. On fera cela, si l’on veut empêcher à tout prix que le second ne vende.

-        Si le premier joueur sort immédiatement de l’enchère, il ne peut pas récolter de jetons, car aucun jeton n’a encore été misé. Cela se produira lorsque le joueur est en banqueroute. Une telle situation est très désagréable, et il vaut mieux l’éviter.

-        La piste contient 32 cases. Si l’on obtient davantage de points, on continue en dépassant la case départ.

Démarrage rapide

Avec au plus 5 joueurs, on peut procéder comme suit. En plus de l’action brune initiale, chaque joueur reçoit une action supplémentaire. Pour cela, on prend dans le talon une action de chaque couleur, et on les mélange. Chaque joueur en reçoit une, qu’il pose face visible devant lui. Les actions non distribuées et toutes les autres actions sont bien mélangées et forment le talon face cachée à côté du plateau.

 

 

 

 

Traduction effectuée par Nathalie Jolly.